Neue Erkenntnisse zur Maximierung stereoskopischer 3D-Erfahrungen
Durch die Schaffung einer Illusion von Tiefe bietet die Stereoskopie ein interessantes Potenzial für die Visualisierung von Informationen und für beeindruckende interaktive 3D-Erfahrungen. Im Rahmen eines EU-finanzierten Projekts wurde Pionierforschung zum Thema 3D-Interaktion betrieben, das bisher kaum Beachtung fand.
Obwohl in den letzten Jahren eine zunehmende Durchdringung mit
Stereodisplaygeräten stattgefunden hat, verhindert das Unwohlsein von
Zuschauern eine weit gefasste Nutzung der Technologie. Ein Konflikt
zwischen Vergenz und Akkommodation – ein Fokussierungsproblem, das
dadurch verursacht wird, dass sich die Augen asynchron bewegen – gilt
als Hauptgrund dafür, warum sich viele Menschen beim stereoskopischen
Sehen in 3D unwohl fühlen.
Die Forschung im Rahmen von 3STARS (3D stereoscopic interactive user interfaces) ist äußerst hilfreich dabei, dieses Problem zu überwinden. Forscher schlugen das Konzept einer indirekten Multitouch-Interaktion vor, mit dem sich das Problem eines Missverhältnisses zwischen der realen Tiefe der Displayoberfläche und der wahrgenommenen Tiefe umgehen lässt. Zuschauer können einen Tablet-PC verwenden, der als indirektes Eingangsgerät mit sechs Freiheitsgraden für die Steuerung der Inhalte des stereoskopischen 3D-Geräts fungiert.
Da es nicht mehr erforderlich ist, die Displayoberfläche zu berühren, lindert diese Lösung das Risiko fehlender Informationen aufgrund einer Verdeckung. Die Reichhaltigkeit der Multitouch-Interaktion bleibt zudem erhalten und es besteht eine geringere Anfälligkeit für Kontextwechsel als bei einer herkömmlichen Kombination aus Maus und Keyboard.
Forscher verglichen die beiden indirekten, für den Tablet-PC entworfenen Techniken mit zwei hochmodernen Techniken. Die Untersuchungsergebnisse enthüllten, dass die Teilnehmer 30 % weniger Fehler beim Navigieren in einer 3D-Umgebung machten. Hierdurch wurde die wichtige Funktion deutlich, die die Verdeckung bei direkter Berührung erfüllt.
Die 3STARS-Forschung war zudem darauf fokussiert, wie die interaktive Erfahrung für Zuschauer unter Verwendung von am Kopf befestigten Displaygeräten verbessert werden könnte. Das Erleben der virtuellen Realität in heimischem Ambiente ist eine Herausforderung, da die Präsenz physischer Objekte und Möbel für gewöhnlich nicht in der virtuellen Umgebung definiert ist.
Um sich dieser Herausforderung zu widmen, untersuchten Forscher das Konzept der Ersatzrealität. In solchen Umgebungen ist jedes physische Objekt, das einen Benutzer umgibt, an ein virtuelles Pendant gebunden. Benutzer können sich innerhalb einer virtuellen Umgebung bewegen, die sich deutlich von der physischen Umgebung unterscheidet und sich dennoch sicher sein, dass alles was sie sehen, auch wenn es ein bestimmtes Missverhältnis gibt, tatsächlich existiert. Das Team ermittelte Faktoren, die zu einem Missverhältnis bei der Anpassung führten und welches Missverhältnis vorherrschen kann, bevor sich dieses auf die Aussetzung der Ungläubigkeit auswirkt. Basierend auf den Ergebnissen leiteten die Forscher eine Reihe von Richtlinien für die Gestaltung des zukünftigen Erlebens in einer Ersatzrealität ab.
Die Projektergebnisse wurden in Peer-Review-Zeitschriften veröffentlicht.
veröffentlicht: 2016-02-19